Thế giới trò chơi đã phát triển vô cùng trong thập kỷ qua, đặc biệt là khi nói đến giao dịch và mua hàng trực tuyến. Ví dụ, một nghiên cứu thị trường do LendEDU thực hiện năm ngoái đã tiết lộ rằng, trong số một ngàn game thủ bị phát hiện dành bất cứ nơi nào từ sáu đến 10 giờ để chơi một trò chơi mà họ lựa chọn, gần 69% trong số họ đã sử dụng micropayments – với mỗi cá nhân , trung bình, chi 84,67 đô la cho trò chơi.

Tuy nhiên, trước khi tìm hiểu sâu hơn về chủ đề này, tốt hơn là phác thảo các mô hình kiếm tiền khác nhau mà các nhà phát triển trò chơi video đã sử dụng từ khi ngành công nghiệp đến đi đầu vào giữa những năm 1980 Trong hai thập kỷ đầu tiên tồn tại, các nhà xuất bản chủ yếu dựa vào một mô hình được gọi là trò chơi trả tiền, mà về cơ bản đòi hỏi người dùng phải trả toàn bộ giá cho một trò chơi video (CD-ROM / hộp mực) để truy cập không bị gián đoạn đến tiêu đề. Tuy nhiên, trong vòng 10-15 năm qua, các nhà xuất bản đã bắt đầu sử dụng một cách tiếp cận mới, về cơ bản làm giảm trò chơi thành các phần nhỏ, với giá của mỗi phần bổ sung được tính riêng thông qua một phương tiện giao dịch kỹ thuật số có tên là tiền ảo.

Như đã nói, micropayments đã nhận được rất nhiều tiếng vang từ cộng đồng game toàn cầu trong vài năm qua: thứ nhất, bởi vì chúng dường như phục vụ như các kế hoạch rút tiền nhanh chóng cho các nhà phát triển trò chơi, và thứ hai, bởi vì chúng dường như để lấy đi cảm giác hoàn thành từ chính trò chơi.

Micropayments – những thiếu sót và lợi thế

Nói một cách đơn giản, micropayment là một giao dịch thương mại liên quan đến một số tiền cực kỳ nhỏ – thường là từ một vài xu đến một vài đô la Trong cấu trúc này, tồn tại một loạt các mô hình kinh doanh (trả trước, trả sau, trả tiền, v.v.) thường được các công ty game sử dụng để thu hút thêm tiền từ khách hàng của họ.

Các tựa game nổi tiếng như FIFA, Fortnite và NBA2K đã sử dụng thành công cấu trúc microtransaction trong thập kỷ qua. Ví dụ, mặc dù Fortnite là một trò chơi video miễn phí, nhưng nó có thể tạo ra doanh thu khổng lồ 2,4 tỷ đô la cho nhà phát hành của nó, Epic Games, vào năm ngoái. Nếu điều đó là không đủ, một nghiên cứu gần đây của Juniper Research đã chỉ ra rằng các giao dịch trong trò chơi dự kiến ​​sẽ vượt qua mốc 160 tỷ đô la vào năm 2022.

Và trong khi các giao dịch vi mô gây ra nhiều báo chí xấu trên internet, có những lợi thế nhất định để có sẵn nội dung trong trò chơi như vậy. Chẳng hạn, hệ thống microtransaction mỹ phẩm của Fortnite phần lớn được những người theo dõi trò chơi hoan nghênh, vì nó cho phép người dùng mở khóa giao diện mới bằng cách chơi trò chơi trong thời gian dài hơn mà không phải trả bất cứ điều gì.

Tuy nhiên, trên flipside, chúng ta cũng có thể thấy rằng đã có nhiều trường hợp trong quá khứ khi các nhà phát triển đã đi quá xa với các kế hoạch thanh toán trong trò chơi của họ. Điều này được nhấn mạnh nhất bởi một cuộc tranh cãi gần đây xuất hiện khi một người dùng Reddit có tên MBMaverick tuyên bố rằng, ngay cả sau khi mua tựa game Star Wars Battlefront 2 mới nhất của EA, anh ta vẫn phải trả 80 đô la để mở khóa Darth Vader – một trong số đó 'Hầu hết các nhân vật trung tâm và mang tính biểu tượng.

Về chủ đề này, ông tuyên bố:

Đây là một trò đùa. Tôi sẽ liên hệ với bộ phận hỗ trợ của EA để được hoàn lại tiền … Tôi thậm chí không thể chơi f — ing Darth Vader?!?!? Kinh tởm Thời đại giao dịch vi mô này đã đi quá xa. Mặc dù vậy, hãy để nó lại cho EA để kéo dài ranh giới. [[9009003]

Khi nào quá xa?

Vấn đề về các giao dịch vi mô được hiển thị đầy đủ khi một người bắt đầu chơi trò chơi đình đám Grand Theft Auto Trực tuyến, một trò chơi video nhiều người chơi đi kèm như một tiện ích bổ sung miễn phí với Grand Theft Auto V (một bản sao có giá khoảng 60 đô la). Điều này là do các nhà phát triển trò chơi đã nghĩ ra cách kể chuyện theo cách cực kỳ khó khăn cho những người chơi không trả tiền để kiếm bất kỳ khoản tiền nào trong trò chơi bằng cách thực hiện các nhiệm vụ tiêu chuẩn của trò chơi tiêu đề. Do đó, hầu hết các game thủ thường cảm thấy thất vọng và phải dùng đến các gói tín dụng thường có giá từ 19,99 đến 99,99 đô la.

Tương tự, nhượng quyền thương mại FIFA Sports EA cũng được biết là tính phí cho các cầu thủ của họ phí vận chuyển vi mô nặng, ngay cả sau khi họ đã mua một bản sao của giấy phép. Khi chơi trò chơi, để người dùng mở khóa các gói lớn có cơ hội có được một người chơi được đánh giá cao, họ cần kiếm được tiền bằng cách hoàn thành một loạt các nhiệm vụ đầy thách thức – hoặc mua Điểm FIFA. Tuy nhiên, thường xuyên hơn không, người chơi cuối cùng đã mua những điểm này từ cửa hàng trực tuyến EA, – nhờ đó rút ra tới 100 đô la. Mặc dù vậy, mặc dù vậy, người chơi không được đảm bảo đóng gói bất kỳ ngôi sao lớn nhất nào của socc.

Để giải thích thêm về vấn đề này, chúng ta có thể thấy rằng đã có một vài trường hợp game thủ trong quá khứ đã tiêu tốn hàng ngàn đô la trên các giao dịch vi mô, chỉ để nhận ra sai lầm của họ sau khi xuống dòng. Ví dụ, một game thủ có trụ sở tại Vương quốc Anh đã chi 10.000 đô la cho các giao dịch mua trong trò chơi FIFA ‘17 và FIFA‘ 18. Và mặc dù chi tiêu xa hoa của anh ta không có ảnh hưởng đáng kể đến tài chính chung của anh ta, anh ta đã thừa nhận rằng toàn bộ việc theo đuổi không thực sự xứng đáng.

Để đáp lại tất cả sự điên rồ này, Hoa Kỳ Josh. Hawley gần đây đã giới thiệu một dự luật có tên là Đạo luật bảo vệ trẻ em khỏi các trò chơi lạm dụng, về cơ bản (nếu được thông qua) về cơ bản sẽ cấm các microtransrans thanh toán trả tiền trong các trò chơi được thiết kế dành riêng cho đối tượng mục tiêu trẻ.

Làm thế nào để thanh toán bằng tiền điện tử phù hợp với tất cả những điều này?

Khi các giao dịch trực tuyến dần trở thành một phần không thể thiếu trong hệ sinh thái trò chơi toàn cầu, vài năm qua cũng chứng kiến ​​sự ra đời của một phương thức thanh toán mới cho mua hàng trong trò chơi : tiền ảo. Ý tưởng này lần đầu tiên được đưa vào cuộc sống trở lại vào năm 2017, thời điểm mà toàn bộ ngành công nghiệp đang tăng mạnh và giá Bitcoin (BTC) đã ở mức cao nhất mọi thời đại gần 20.000 đô la.

Liên quan: Thời gian để tăng chuỗi: Blockchain sắp thay đổi ngành công nghiệp trò chơi?

Trở lại năm 2017, Steam và Twitch là những nền tảng tên tuổi lớn đầu tiên cho phép khách hàng của họ thực hiện sử dụng tiền điện tử (chủ yếu là Bitcoin và Bitcoin Cash) để tạo điều kiện thuận lợi cho các giao dịch trong trò chơi của họ. Tuy nhiên, do sự biến động của lớp tài sản non trẻ này, Steam đã sớm vô hiệu hóa hỗ trợ cho tiền điện tử chỉ trong vài tháng. Với điều đó đã được nói, Twitch vẫn chấp nhận một vài altcoin, mặc dù công ty đã từ bỏ một thời gian ngắn hỗ trợ cho tiền điện tử trước đó vào tháng 3 năm nay.

Được liệt kê dưới đây là một số nền tảng đã trở nên phổ biến trong cộng đồng trò chơi và tính phí bằng tiền điện tử để mua nội dung hoặc trang phục liên quan đến trò chơi.

Bitrefill : Đúng như tên gọi, Bitrefill là một nền tảng giao dịch tiền điện tử cho phép khách hàng mua một loạt thẻ quà tặng cho các dịch vụ chơi trò chơi trực tuyến – như Steam, Xbox Live và Battle.net của Blizzard – sử dụng Bitcoin. Ví dụ: thẻ quà tặng Xbox trị giá 15 đô la hiện có giá 0,0016020 BTC trên Bitrefill và thẻ 50 đô la có sẵn cho 0,00534900 BTC.

Gipsybee : Thị trường tiền điện tử này cho phép mua máy chủ lưu trữ phần cứng chơi game, chẳng hạn như gamepad không dây, máy chơi game video, tai nghe VR và nhiều hơn nữa. Không chỉ vậy, nền tảng hiện chấp nhận Bitcoin, Ether và Bitcoin Cash dưới dạng các hình thức thanh toán.

Scan.co.uk : Đây là thiên đường cho những người đam mê tiền điện tử muốn chi tiêu Bitcoin của họ trên phần cứng chơi game chuyên nghiệp, như card đồ họa thích hợp, PC chơi game, thẻ RAM, hệ thống làm mát bằng nước DIY, ghế chơi game, GPU, v.v. Ngoài ra, điều đáng nói là một số thương hiệu có sản phẩm có sẵn trên nền tảng này bao gồm Corsair, Nvidia, 3XS và Intel.

BMI Gaming : Những người hâm mộ trò chơi điện tử vẫn có điều chơi game arcade có thể đã quen thuộc với BMI Gaming. Cửa hàng trực tuyến của công ty chứa đầy một số tựa game kinh điển, như Pacman, Luigi's Mansion, Space Invaders, v.v. Tuy nhiên, như dự kiến, các máy arcade này có thể có giá từ 4.000 đến 20.000 đô la (tùy thuộc vào độ hiếm của lựa chọn trò chơi). Thanh toán có thể được xử lý thông qua một số con đường tiền điện tử khác nhau, bao gồm Bitcoin, Ether, Bitcoin Cash và Litecoin.

Caseking : Tương tự như Gipsybee, công ty Đức này cung cấp cho khách hàng của mình rất nhiều của các mặt hàng chơi trò chơi, chẳng hạn như GPU, máy tính xách tay chơi game / PC, gamepad, cần điều khiển, tai nghe, v.v. Tuy nhiên, điều đáng nói là các tùy chọn thanh toán tiền điện tử của Caseking hiện chỉ giới hạn ở Bitcoin.

Nhìn về phía trước

Toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi đã thu về một con voi ma mút trị giá 137 tỷ đô la vào năm ngoái – cho thấy doanh thu tăng 13% so với năm 2017. Do đó, khi thời gian trôi qua, ngày càng nhiều nhà phát triển trò chơi có thể bắt đầu tìm hiểu tiềm năng của tiền điện tử trong không gian thị trường đang phát triển này – chủ yếu thông qua việc triển khai các mô hình mã thông báo tài sản trong trò chơi mới.

Ngoài ra, trong suốt năm 2018, các trò chơi dựa trên blockchain – như CryptoKitties, My Crypto Heroes và Gods Unchained – có thể tạo ra doanh thu kết hợp khoảng 500 triệu đô la. Và điều này là khá ấn tượng, xem xét thị trường này thực sự non trẻ như thế nào.

Và trong khi nhiều người có thể không nhất thiết thích các khoản thanh toán ý tưởng, thì dường như phương thức giao dịch này vẫn tồn tại. Đặc biệt với tiền điện tử xâm nhập vào không gian này, chi phí của các giao dịch riêng lẻ có thể giảm đáng kể, do đó cho phép các nhà phát triển trợ giá chung cho nội dung ngoại vi của họ (chẳng hạn như nội dung có thể tải xuống, giao diện, v.v.). Ngoài ra, các tài sản tiền điện tử như Bitcoin có thể được thu nhỏ khá dễ dàng, do đó giúp các công ty trò chơi xử lý hiệu quả các giao dịch nhỏ nhất.

Khi nói đến quyền riêng tư và bảo mật, tiền điện tử thổi vào tín dụng / ghi nợ truyền thống hệ thống thanh toán dựa trên thẻ ra khỏi nước. Để cung cấp thêm ngữ cảnh, điều đáng ghi nhớ là vi phạm dữ liệu Equachus, xảy ra vài năm trước, dẫn đến chi tiết thẻ tín dụng của hơn 143 triệu người dùng Mastercard và Visa bị rò rỉ trực tuyến và được bán trên darknet.

Liên quan: Trò chơi điện tử và Blockchain: Trải nghiệm mới cho người chơi hoặc nhiều lợi nhuận hơn cho nhà phát triển?

Cuối cùng, liên quan đến sự bùng nổ trò chơi tiền điện tử hiện đang có Được chứng kiến ​​trên toàn thế giới, Cointelegraph gần đây đã phỏng vấn Morten Rongaard, CEO của Reality Gaming Group, về tương lai của thị trường trò chơi điện tử. Theo Rongaard:

Đạo Khi nói về tương lai của thị trường game, ngành công nghiệp tiếp tục thu hút sự chú ý của không chỉ người chơi ở mọi lứa tuổi trong nền kinh tế, mà là sự chú ý của chủ doanh nghiệp và nhà đầu tư cũng. Là một ngành công nghiệp, chơi game đang có sự tăng trưởng ấn tượng. [[9009003]

Rongaard cũng chỉ ra rằng công ty của ông hiện đang trong quá trình đưa blockchain vào thế giới trò chơi, nói:

Tầm nhìn của tôi là dành cho các game thủ có thể thực sự sở hữu nhân vật, vũ khí và tài nguyên của họ. Họ sẽ có thể giao dịch, bán và mua an toàn bằng cách sử dụng blockchain. Đó là thay vì mạo hiểm trên các nền tảng và nơi bạn với tư cách là một người chơi đã chi hàng ngàn đô la để xây dựng một hồ sơ mà bạn thậm chí không sở hữu và không có quyền kiểm soát nào.



Nguồn Cointelegraph